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Valheim Armures classées par protection et vitesse

De la furtivité cuir au Bloodgold, y compris la taxe d’endurance.

Mis à jour:

Meilleurs sets d’armure par biome

L’armure est une facture d’endurance

Les notes d’armure Valheim ne sont pas « plus de chiffre égale S ». Chaque plastron plus lourd dépense vitesse de déplacement et endurance d’esquive pour acheter de la protection. Le bon set est celui qui vous laisse finir le boss du biome sans encaisser des coups que vous auriez pu esquiver. Lisez ceci à côté de la liste d’armes et de la liste de nourriture ; un torse matelassé sur des framboises des Prairies est encore un écran de mort.

S signifie « portez ceci ici ». A signifie « excellent hybride ». B signifie « améliorez quand le minerai existe ». C signifie « gardez au coffre pour un métier spécial ». L’armure de haillons n’est pas sur la liste ; vous l’aurez dépassée avant de vous souvenir de la recette.

Cuir jusqu’au fer

Cuir (Prairies). S pour la première semaine. Bon marché, réparable à un établi, assez pour empêcher les greylings de vous two-tap. Remplacez pièce par pièce ; ne farmez pas un set complet si le bronze coule déjà.

Troll (Forêt noire). S pour l’exploration. Le bonus de furtivité est le point : veines de cuivre, burial chambers, et tout ce que vous préféreriez ne pas aggro. La protection est plus basse que le bronze, donc c’est C dans une mêlée de troll planifiée et S quand vous scoutez. Teignez-la si vous voulez ; la note s’en fiche.

Bronze. S pour The Elder si vous combattez en mêlée. Le malus de mouvement apparaît. Repassez au troll quand vous charriotez du minerai. Un casque de bronze sur de la peau de troll est un hybride A-tier courant.

Root (voisin du Marais). S contre les tiques et les pestes lourdes en perforant plus tard, A dans le Marais si vous avez déjà les matériaux. Le bonus de set est la résistance au perforant, pas une éponge de PV générique. Couplez avec une arme contondante. Ne la portez pas dans des combats lourds en feu pour ensuite l’appeler C-tier « parce que wiki ».

Fer. S pour Bonemass et le reste du Marais une fois que vous pouvez payer la taxe d’endurance. C’est le premier set qui rend une erreur survivable. Les revisites de Forêt noire en fer semblent triviales ; cela ne rend pas le fer S pour toujours.

Fenris, loup, matelassé, Mistlands, Ashlands

Fenris (matériaux des Montagnes, utilisé partout). S pour la mobilité. La vitesse de déplacement est une arme. Les utilisateurs d’arc, les kiteurs à lance, et quiconque hait la traînée de fer devrait traiter Fenris comme S des Montagnes aux Plaines, même si le chiffre d’armure a l’air timide. C’est C si tout votre plan est de parer des coups à deux mains dans un couloir.

Loup. S sur la Montagne parce que la résistance au gel est le ticket d’entrée. Sans elle le biome note votre barre de PV, pas votre skill. Une fois que vous avez une habitude d’hydromel de gel ou une cape plus tardive qui couvre le froid, le loup devient A/B dans d’autres régions. Ne le donnez pas à la poubelle ; les gelures Deep North sont un froid différent, plus méchant, et veulent encore des réponses dédiées.

Matelassé (Plaines). S contre Fulings et deathsquitos si vous échangez des coups. Le perforant des deathsquitos rend les sets légers papier. Fenris reste A si vous refusez de vous faire frapper et que vous ne vous faites vraiment pas frapper. Matelassé plus un bon bouclier est la capture Plaines par défaut pour une raison.

Carapace versus tissage d’eitr (Mistlands). C’est une fourche, pas une échelle. La carapace est S pour les Seekers de mêlée et quiconque vit encore de nourriture d’endurance. Le tissage d’eitr est S pour les bâtons et C pour un tank à masse. Porter du tissage d’eitr dans une bagarre physique parce que « c’est le set plus tardif », c’est comment vous gagnez une pierre tombale drôle. Mélangez les pièces seulement quand vous comprenez le compromis eitr versus armure.

Flametal (Ashlands). S pour la chaleur et les Charred. Le set est bâti pour les règles de ce biome. C’est A dans le contenu Mistlands restant et B si vous le marchez dans le Deep North sans plan de gelure. Apportez la bonne cape ; résistance à la chaleur et résistance au gel ne sont pas le même manteau.

Sets Deep North

La 1.0 ajoute quatre nouveaux sets d’armure sur le pipeline Bloodgold / Nord, plus deux capes et deux trinkets. Les identités de combat nommées qui comptent en jeu :

  • Protector — plastron, pantalon, casque lourds. S pour les tanks mêlée qui peuvent payer la facture d’endurance. Plantez les pieds, levez un bouclier Nord, laissez l’atgeir ou la masse travailler.
  • Vanguard — plus léger, ami de l’endurance. S pour arcs, lances, et quiconque pense encore comme Fenris mais a besoin de la protection gelure Deep North.
  • Caller — robes et régénération d’eitr. S pour les kits Lightning Strike / Spirit Caller, C pour un joueur qui ne mange jamais de repas d’eitr.

Le quatrième set 1.0, les deux capes, et des pièces comme la Crown of Valheim remplissent les slots de mode et de résistance restants. Craftez-les à la Frost Foundry après avoir moules et Bloodgold. Les gelures ne sont pas le debuff des Montagnes ; l’armure de loup est un pont au mieux. Chemin de farm : guide Deep North.

Les capes méritent leur propre ligne. Une cape de gel peut surclasser une petite amélioration de plastron sur une course de Montagne. Une cape Deep North qui résout les gelures est S même si elle a l’air de vanité. Les trinkets 1.0 sont A quand ils correspondent au build.

Gardez les anciens sets : le troll scout encore, Fenris court encore les routes de bois, root rit encore des tiques. Rangez-les sur des supports dans le hall de construction. Les portails par défaut ne déplaceront pas les métaux qui font les sets plus tardifs, donc notez un plastron flametal C jusqu’à ce qu’une forge locale existe. Les portails Casual sur les modificateurs de monde changent chaque lettre ici. Si deux sets se notent égaux, portez celui que vous pouvez réparer avec le minerai que vous avez vraiment.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions des Vikings.

Une armure plus lourde est-elle toujours meilleure ?

Non. Vitesse de déplacement et endurance surclassent souvent l’armure brute, c’est pourquoi Fenris et Vanguard restent S pour les builds kite.

Troll ou bronze dans la Forêt noire ?

Troll pour le scout et les courses de minerai (S). Bronze pour la mêlée de The Elder (S). Beaucoup de joueurs hybrident un casque de bronze sur de la peau de troll (A).

Carapace ou tissage d’eitr dans les Mistlands ?

Carapace pour les kits mêlée endurance, tissage d’eitr pour les bâtons. Ce sont des S-tiers parallèles, pas un chemin d’amélioration.

L’armure de loup marchera-t-elle dans le Deep North ?

Seulement comme pont. Les gelures sont une nouvelle règle de froid. Craftez des sets et capes Nord / Bloodgold ; voir Deep North.

Ai-je besoin des quatre sets d’armure 1.0 ?

Non. Choisissez Protector, Vanguard ou Caller pour votre rôle. Rangez les autres si vous changez de style. Les capes sont le slot de résistance S-tier partagé.