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Valheim Armadura ranqueada por protección y velocidad

Del sigilo de cuero al Bloodgold, incluido el impuesto de estamina.

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Mejores conjuntos de armadura por bioma

La armadura es una factura de estamina

Las notas de armadura de Valheim no son «más número igual a S». Cada peto más pesado gasta velocidad de movimiento y estamina de esquive para comprar protección. El conjunto correcto es el que te deja terminar el jefe del bioma sin tankear de cara golpes que podrías haber esquivado. Léelo junto a la lista de armas y la lista de comida; un torso acolchado con frambuesas de los Prados sigue siendo una pantalla de muerte.

S significa «ponte esto aquí». A significa «híbrido excelente». B significa «mejora cuando exista el mineral». C significa «guárdalo en un cofre para un trabajo especial». La armadura de harapos no está en la lista; la superarás antes de recordar la receta.

Del cuero al hierro

Cuero (Prados). S para la primera semana. Barato, reparable en un banco de trabajo, suficiente para que los greylings no te maten en dos toques. Sustituye pieza a pieza; no farmes un conjunto completo si el bronce ya está fluyendo.

Trol (Bosque Negro). S para explorar. La ventaja de acecho es el punto: vetas de cobre, cámaras funerarias y cualquier cosa que preferirías no aggroear. La protección es menor que la del bronce, así que es C en un melee planeado contra un trol y S cuando reconoces. Tíñela si te gusta; la nota no se preocupa.

Bronce. S para The Elder si peleas en melee. La penalización de movimiento se nota. Vuelve al trol cuando acarrees mineral. Un casco de bronce sobre piel de trol es un híbrido A-tier habitual.

Raíz (colindante con el Pantano). S contra garrapatas y plagas pesadas en perforante más tarde, A en el Pantano si ya tienes los materiales. La ventaja del conjunto es resistencia perforante, no una esponja genérica de HP. Emparéjala con un arma contundente. No te la pongas en combates pesados de fuego y luego la llames C-tier «porque la wiki».

Hierro. S para Bonemass y el resto del Pantano cuando puedas pagar el impuesto de estamina. Es el primer conjunto que hace un error sobrevivible. Las revisitas al Bosque Negro en hierro se sienten triviales; eso no hace que el hierro sea S para siempre.

Fenris, lobo, acolchado, Tierras de Niebla, Tierras de Ceniza

Fenris (materiales de Montaña, usado en todas partes). S por movilidad. La velocidad de movimiento es un arma. Los arqueros, los kiters de lanza y cualquiera que odie el lastre del hierro debería tratar Fenris como S desde las Montañas hasta las Llanuras, aunque el número de armadura se vea tímido. Es C si todo tu plan es parrear golpes a dos manos en un pasillo.

Lobo. S en la Montaña porque la resistencia a la escarcha es la entrada. Sin ella el bioma ranquea tu barra de HP, no tu habilidad. Cuando tengas hábito de hidromiel de escarcha o una capa posterior que cubra el frío, el lobo se vuelve A/B en otras regiones. No lo dones al montón de basura; la congelación del Deep North es un frío distinto y más feo y sigue queriendo respuestas dedicadas.

Acolchado (Llanuras). S contra Fulings y deathsquitos si intercambias golpes. La perforación del deathsquito hace que los conjuntos ligeros se sientan de papel. Fenris sigue A si te niegas a que te peguen y de verdad no te pegan. Acolchado más un buen escudo es la captura por defecto de las Llanuras por una razón.

Caparazón frente a tejido de eitr (Tierras de Niebla). Esto es una horquilla, no una escalera. El caparazón es S para Seekers melee y cualquiera que aún viva de comida de estamina. El tejido de eitr es S para báculos y C para un tanque de maza. Ponerse tejido de eitr en una pelea física porque «es el conjunto posterior» es cómo ganas una lápida graciosa. Mezcla piezas solo cuando entiendas el trueque eitr frente a armadura.

Flametal (Tierras de Ceniza). S para calor y Charred. El conjunto está hecho para las reglas de ese bioma. Es A en contenido sobrante de las Tierras de Niebla y B si lo llevas al Deep North sin plan de congelación. Lleva la capa correcta; resistencia al calor y a la escarcha no son el mismo manto.

Conjuntos del Deep North

La 1.0 añade cuatro conjuntos nuevos de armadura en la tubería Bloodgold / Nord, más dos capas y dos abalorios. Las identidades de combate con nombre que importan en juego:

  • Protector — peto pesado, pantalones, casco. S para tanques melee que pueden permitirse la factura de estamina. Planta los pies, alza un escudo Nord, deja que el atgeir o la maza trabajen.
  • Vanguard — más ligero, amable con la estamina. S para arcos, lanzas y cualquiera que aún piense como Fenris pero necesite protección contra la escarcha del Deep North.
  • Caller — túnicas y regeneración de eitr. S para kits Lightning Strike / Spirit Caller, C para un jugador que nunca come platos de eitr.

El cuarto conjunto 1.0, las dos capas y piezas como la Crown of Valheim cubren ranuras restantes de moda y resistencia. Fabrícalos en la Frost Foundry cuando tengas moldes y Bloodgold. La congelación no es el debuff de las Montañas; la armadura de lobo es un puente como mucho. Ruta de farmeo: guía de Deep North.

Las capas merecen su propia fila. Una capa de escarcha puede superar a una mejora pequeña de peto en una salida de Montaña. Una capa del Deep North que resuelve la congelación es S aunque parezca vanidad. Los abalorios 1.0 son A cuando encajan con el build.

Guarda conjuntos viejos: el trol sigue reconociendo, Fenris sigue corriendo rutas de madera, la raíz sigue riéndose de las garrapatas. Guárdalos en soportes en el salón de construcción. Los portales por defecto no moverán los metales que fabrican conjuntos posteriores, así que ranquea un peto de flametal C hasta que exista una forja local. Los portales Casual en modificadores de mundo cambian cada letra aquí. Si dos conjuntos empatan, ponte el que puedas reparar con el mineral que de verdad tienes.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para vikingos.

¿La armadura más pesada es siempre mejor?

No. La velocidad de movimiento y la estamina suelen superar a la armadura cruda, que es por qué Fenris y Vanguard se quedan S para builds de kite.

¿Trol o bronce en el Bosque Negro?

Trol para reconocer y salidas de mineral (S). Bronce para melee contra The Elder (S). Muchos jugadores hibridan un casco de bronce sobre piel de trol (A).

¿Caparazón o tejido de eitr en las Tierras de Niebla?

Caparazón para kits melee de estamina, tejido de eitr para báculos. Son S-tiers paralelos, no una ruta de mejora.

¿Funcionará la armadura de lobo en el Deep North?

Solo como puente. La congelación es una regla de frío nueva. Fabrica conjuntos y capas Nord / Bloodgold; mira Deep North.

¿Necesito los cuatro conjuntos de armadura 1.0?

No. Elige Protector, Vanguard o Caller según tu rol. Guarda los otros si cambias de estilo. Las capas son la ranura S-tier compartida de resistencia.