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Valheim Huit biomes, huit boss

Ce que chaque région Valheim débloque, et pourquoi en sauter une bloque la suivante.

Mis à jour:

Biomes Valheim

Les mondes Valheim sont un cercle de biomes autour d’une Prairie d’apparition, le Deep North coiffant la carte après la 1.0. Vous ne « débloquez » pas une région dans un menu. Vous y marchez ou y naviguez, et les créatures décident si vous appartenez. L’ordre prévu est Prairies → Forêt noire → Marais → Montagnes → Plaines → Mistlands → Ashlands → Deep North. L’eau de l’océan est la route entre eux, pas un biome de boss.

Lisez ceci comme une liste d’emballage. Bien commencer couvre la nuit des Prairies. boss est la feuille d’autel et de faiblesses. Deep North est le final 1.0 en détail. Si vous revenez de l’accès anticipé, Iron Gate veut encore une nouvelle seed pour que chaque chunk se génère sous les règles 1.0.

Prairies et Forêt noire

Les Prairies, c’est cerfs, sangliers, necks, Greylings, framboises, silex et Eikthyr. Deux trophées de cerf ouvrent le premier combat Forsaken. Vous partez avec du cuir, un arc brut, une pioche en bois de cerf, et une hutte qui affiche Abri. C’est aussi là que vous devriez garer le hub de portails de long terme : les raids y sont survivables, et chaque métal plus tardif rentre à la maison par chariot ou drakkar.

La Forêt noire, c’est cuivre, étain, bois de cœur, greydwarfs, trolls, Burial Chambers et The Elder. Trois ancient seeds (nids ou brutes) l’invoquent. Il drop la Swamp Key. Les surtling cores des chambres débloquent le four, le fondeur et le portail. Le bronze est le premier alliage : cuivre plus étain à une forge. N’y habitez pas. Visitez, minez, partez. Les trolls frappent à travers les murs de départ.

Marais, Montagnes, Plaines

Le Marais est humide, empoisonné, et obligatoire. Les Sunken Crypts ont besoin de la Swamp Key. À l’intérieur vous trouvez de la ferraille et des withered bones. Dix os invoquent Bonemass. Il drop le Wishbone, qui ping l’argent enterré. Le fer débloque le tailleur de pierre, une meilleure construction, et le cousin plus grand du karve, le drakkar. Apportez de l’hydromel de résistance au poison et une masse. Abominations et blobs punissent les utilisateurs de perforant qui n’ont jamais quitté l’arc finewood.

Les Montagnes vous gèlent sans hydromel de résistance au gel ou fourrure de loup. Loups, drakes et golems gardent l’argent que le Wishbone trouve. Trois œufs de dragon (lourds, pas de portail) invoquent Moder. Elle drop des dragon tears pour la table d’artisan, qui est la porte du moulin, du rouet et des stations plus tardives. Le pouvoir de Moder est un vent arrière permanent tant qu’il dure — c’est le pouvoir de navigation. Obsidienne et glandes de gel deviennent flèches de givre et équipement Wolf.

Les Plaines, c’est la mort dès la première marche non préparée. Fulings, lox, growths et deathsquitos veulent de l’armure matelassée et un bouclier. Cinq totems fuling invoquent Yagluth. Métal noir, lin et orge lancent la nourriture des Plaines et les sets matelassés. Les torn spirits de Yagluth construisent les Wisp Fountains, c’est ainsi que vous voyez dans les Mistlands. Farmez orge et lin à l’intérieur d’un mur de pieux ; une ruée de lox n’est pas une stratégie agricole.

Mistlands et Ashlands

Les Mistlands, c’est brouillard, seekers, tiques, gjall et dvergr. Des wisps à la ceinture dégagent une bulle de brume. Les Infested Mines cachent des fragments de Sealbreaker ; neuf fragments fabriquent le Sealbreaker qui ouvre la citadelle de The Queen. Soft tissue, black cores et bois d’yggdrasil débloquent la nourriture d’eitr, les armes mage, et la raffinerie d’eitr. The Queen drop du majestic carapace pour l’Artisan Press et les plaques de céramique. Les fermes d’extracteurs sur les crânes géants sont la vraie économie de brume. Ne sautez pas l’armure carapace si vous n’êtes pas mage.

Les Ashlands siègent au sud, derrière une mer bouillante. Vous avez besoin d’un navire solide, de résistance au feu, et d’une pensée flametal. Charred, falls et Morgen punissent les boucliers lents. Les Charred Fortresses cachent des fragments de cloche ; neuf fragments font trois cloches pour Fader à l’Emerald Flame. La relique de Fader construit l’Eternal Pyre. Flametal, grausten et putrid holes sont la boucle Ashlands. Battez Fader avant de traiter le nord comme du contenu. Le Deep North n’est pas muré par de l’eau bouillante ; il est muré par des chiffres de dégâts.

Deep North et la route océanique

Le Deep North est le dernier biome de la 1.0 : tempêtes, plaques de glace, villages enterrés, Winding Tunnels, Gates of Mörkhalla, Gammeltrolls, Elakings, phoques, élans, et Kall Fimbulbringer. La neige doit être pelletee avant de construire. Les Gammeltrolls pétrifient ; les Ember Charges les fendent en Petrified Tissue ; le Blast Furnace fond le Bloodgold ; Frost Foundry et Frigid Kiln finissent l’équipement Nord. Route complète : Deep North. Contexte du patch : Valheim 1.0.

L’océan est la façon de coudre tout cela. Serpents, vent et coffres du karve sont couverts dans Navigation. Marquez chaque frontière de biome sur la carte. Un quai des Prairies avec un portail et un chemin de chariot vers le fondeur bat un joli keep sur une colline des Plaines que vous ne pouvez pas réapprovisionner. Quand une région commence à dropper la clé suivante — Swamp Key, Wishbone, dragon tears, wisps, Sealbreaker, cloches, Bloodgold — vous avez fini le tourisme. Tuez le boss, accrochez le trophée, déplacez l’échelle de nourriture, et ne regardez en arrière que pour les raids.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions des Vikings.

Quel est l’ordre des biomes Valheim 1.0 ?

Prairies, Forêt noire, Marais, Montagnes, Plaines, Mistlands, Ashlands, puis Deep North. boss liste le Forsaken qui verrouille chaque étape.

L’Océan est-il un biome obligatoire ?

C’est la couche de voyage, pas une étape de boss. Vous avez quand même besoin de navires, et les serpents droppent des matériaux utiles. Voir Navigation.

Que drop chaque boss dont j’ai vraiment besoin ?

Elder : Swamp Key. Bonemass : Wishbone. Moder : dragon tears. Yagluth : torn spirits. Queen : majestic carapace. Fader : relic. Kall : Sacrificial Blood et Crown Jewel. Détails sur boss.

Les anciens mondes peuvent-ils obtenir le Deep North ?

Seulement dans les chunks inexplorés. Iron Gate recommande un nouveau monde 1.0. Voir Deep North et Valheim 1.0.

Où placer ma base principale ?

Une Prairie ou une frontière Prairies–Forêt avec accès océan. Construction couvre le hall ; Navigation explique pourquoi un quai compte.