Tier list

Valheim Tiers situationnels, pas un classement unique

Listes d’armes, d’armures et de nourriture qui changent à chaque biome.

Mis à jour:

Hub des tier lists d’équipement Valheim

Comment lire ces listes

Valheim n’a pas d’échelle PvP unique. Une masse de fer S-tier dans le Marais est un bâton B-tier contre Moder si vous ne touchez jamais dans le vent. Ce hub de tier lists découpe l’équipement en trois listes pour classer selon le biome où vous êtes, pas selon un tableur DPS global.

Aller à :

S signifie « apportez ceci ici ». A signifie « excellent si vous l’avez déjà fabriqué ». B signifie « correct pendant que vous farmez le métal suivant ». C signifie « laissez-le au coffre sauf si vous avez besoin de l’effet spécial ». Rien n’est F-tier s’il tue encore des Greylings ; nous arrêtons seulement de le recommander une fois la forge suivante existante.

La progression bat les chiffres bruts

L’échelle des métaux reste l’épine dorsale de la 1.0 : bois et silex → cuir → bronze → fer → argent et loup → métal noir et matelassé → carapace ou tissage d’eitr → flametal → Bloodgold / Nord. Sauter un barreau avec des spawns console (voir commandes console) n’enseigne rien du timing de parade. Classer un atgeir Bloodgold au-dessus d’une lance de silex est évident ; classer un root harnesk au-dessus du bronze contre les tiques est le genre d’exception utile.

Les types de dégâts comptent plus que le niveau d’objet :

  • Contondant pour Bonemass et beaucoup de morts-vivants du marais.
  • Perforant pour les trolls, et pour les arcs qui restent sûrs sur une ligne de kiting.
  • Feu pour The Elder, les Greydwarves, et tout ce qui déteste une torche.
  • Givre / foudre / poison / esprit / tranchant ont chacun leurs poches. Les armes Nord du Deep North peuvent prendre des infusions Frostfire ou Thunderblood ; elles ne sont pas automatiquement meilleures qu’un jet physique propre.

L’armure est une taxe d’endurance. Fenris reste haut sur les cartes de mobilité. Carapace et flametal gagnent quand vous devez échanger des coups avec Seekers ou Charred. Le tissage d’eitr est S pour les utilisateurs de bâtons et C pour un tank à masse pur. La liste d’armures nomme ces compromis au lieu de prétendre qu’un seul plastron gagne chaque capture.

La nourriture est la troisième liste parce qu’un set matelassé avec des baies des Prairies est pire que du fer avec des saucisses. Vous mangez trois nourritures à la fois. Mélangez une assiette lourde en santé, une assiette lourde en endurance, et un emplacement flexible (plus de PV, plus d’endurance, ou eitr une fois les Mistlands en ligne). Le Deep North ajoute airelles, chou kale, élan et phoque ; les détails vivent sur la liste de nourriture et le guide de la nourriture.

Classez par biome, puis par rôle

Prairies et Forêt noire se soucient d’un contondant bon marché et d’un arc que vous ne pleurerez pas de perdre. Le Marais se soucie de la résistance au poison, du contondant et du fer. Les Montagnes se soucient de la résistance au gel et de l’argent. Les Plaines se soucient de la portée des deathsquitos et du métal noir. Les Mistlands séparent carapace de mêlée et kits mage d’eitr. Les Ashlands, c’est la chaleur et le flametal. Le Deep North, c’est les gelures, les crafts Bloodgold à une Frost Foundry, et Kall Fimbulbringer à la fin du guide Deep North.

La coopérative change la feuille. Un tank dédié en équipement lourd style Protector peut tenir l’aggro pendant qu’un arc Vanguard et un bâton Caller effacent l’élite. Les joueurs solo devraient biaiser endurance et résistances. Si votre équipage joue des portails Casual ou No Map, lisez les modificateurs de monde avant de copier l’inventaire d’un streamer.

Reclassez après chaque kill Forsaken. Le guide des boss et le guide des biomes vous disent quel hydromel de résistance et quel type d’arme la région suivante veut. Utilisez ce hub comme table des matières, pas comme un dump S-à-C unique qui prétend qu’une hache de silex appartient à la même ligne qu’une grande épée Nord.

Quand deux objets se valent, gardez celui que vous pouvez réparer à la station que vous avez vraiment construite. Une épée flametal « meta » dans un coffre de l’autre côté d’un verrou de métal portail par défaut est pire que la lame de métal noir à votre ceinture. Les mondes par défaut bloquent encore minerais et lingots dans les portails, sauf si vous relâchez ce curseur.

Les listes bougeront quand Iron Gate livrera des hotfixes d’équilibrage après la 1.0. Traitez S-A-B-C comme un instantané des biomes actuels, puis faites confiance à une arme qui clique avec votre barre d’endurance plutôt qu’à la note d’un inconnu.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions des Vikings.

Existe-t-il un vrai classement unique des armes Valheim ?

Non. Classez par biome et type de dégâts. Partez de la liste des armes et déplacez les notes quand vous changez de région.

Faut-il améliorer l’armure ou la nourriture d’abord ?

La nourriture. Trois repas solides ajoutent souvent plus de survie que la chemise de métal suivante. Voir la liste de nourriture et le guide de la nourriture.

Où se situent les objets Nord et Bloodgold du Deep North ?

Ils sont le plafond 1.0 après le flametal. Les infusions sont situationnelles. Les détails sont sur les pages armes et armures.

Les malus de mouvement changent-ils les notes d’armure ?

Oui. Une vitesse style Fenris peut surclasser des plastrons plus lourds sur les cartes de kiting. La liste d’armures distingue taxe d’endurance et armure brute.

À quelle fréquence ces tiers devraient-ils être mis à jour ?

Après les patchs majeurs. Surveillez le hub des mises à jour et les notes 1.0 quand Iron Gate retouche Ashlands ou Deep North.