Valheim Armas ranqueadas por bioma y tipo de daño
Del sílex al Bloodgold, con notas de contundente, perforante, fuego y magia.
Las letras son locales, no globales
Un arma S-tier es la que encaja con el enemigo que tienes delante. El hub de tier lists existe para que no finjamos que una lanza de sílex y una espada larga Nord comparten escalera. Usa S para «fabrica esto antes del jefe», A para «déjala en la barra rápida», B para «vale mientras farmas» y C para «apárcarla hasta que aparezca un problema de resistencia o estamina».
Los tipos de daño hacen más trabajo que el nivel del objeto:
- Contundente — Bonemass, muchos blobs y esqueletos. Una maza o un mazo salta una letra en el Pantano.
- Perforante — troles, deathsquitos, cualquier cosa que quieras kitar. Arcos y lanzas viven aquí.
- Tajo — fauna general, llanuras y muchas cosas con forma humanoide.
- Fuego — The Elder, enanos grises y más tarde infusiones que cuecen lo que la escarcha no.
- Escarcha, rayo, veneno, espíritu, tala, pico — de nicho, pero el nicho suele ser un jefe.
El timing del parry sigue ganando a una letra. Un broquel de bronce que puedes cronometrar es A; una torre de metal negro que sostienes en pánico es C.
De los Prados a las Montañas
Madera / sílex (Prados). La lanza de sílex y el hacha de sílex son S las primeras noches. El arco tosco es S en cuanto hay jabalíes y greylings a distancia. Los garrotes son A porque lo contundente enseña la barra de estamina. No sobrecraftees; el bronce está cerca.
Bronce (Bosque Negro). La maza de bronce es S contra troles si insistes en melee; un arco o lanza perforante es S si quieres que caigan sin abrazar el garrote. El atgeir de bronce es A para muchedumbres de enanos grises: el giro es el punto. Las flechas de fuego son S para The Elder y se quedan A contra nidos de enanos grises. Lleva una antorcha en la barra; es un arma.
Hierro (Pantano). Maza de hierro o hacha de batalla: la maza es S para Bonemass, el hacha de batalla es A para limpiar. El mazo de hierro es A cuando quieres una onda a través de blobs. El atgeir sigue A para «no te rodees en el tejado de una cripta». La resistencia al veneno no es un arma, pero sin ella cada nota baja una letra. Las lanzas de colmillo (cuando las tengas) son respaldos perforantes A.
Plata (Montañas). La espada de plata es S contra no muertos que odian el espíritu. Frostner (maza con escarcha/espíritu) es S para manadas mixtas de Montañas y sigue A en biomas posteriores como garrote de utilidad. El arco Draugr fang es S hasta que tengas un arco largo mejor. Los lobos no son armas, pero una manada domesticada es una distracción A-tier si ya fuiste por esa ruta.
De las Llanuras a las Tierras de Ceniza
Metal negro (Llanuras). Espada y atgeir de metal negro son S para Fulings. El pinchazo del atgeir mantiene honestos a los deathsquitos; la espada gana duelos. El hacha de metal negro es A si te gusta el daño de tala y el trabajo de árboles en la misma barra. Porcupine (maza) es A contundente si aún peleas restos del pantano. Los arcos perforantes estilo aguja se quedan S contra squitos. Parrear con un escudo de metal negro es el verdadero movimiento S-tier; el arma solo remata.
Caparazón / eitr (Tierras de Niebla). Lanzas y espadas de caparazón son S para Seekers si juegas melee. Los atgeirs siguen A para grupos. Los arcos con flechas de caparazón son S para Gjall si tienes nervios para mirar arriba. La magia entra aquí: los báculos de fuego, hielo y protección son S para kits de eitr y C para un jugador que nunca come comida de mago. No ranquees un báculo con una dieta solo de estamina. La lista de comida es lectura obligatoria antes de llamar a la magia «débil».
Flametal (Tierras de Ceniza). Espadas y hachas de flametal y las líneas de gema de las Tierras de Ceniza (atronador, sangrado, primal y compañía) son S para Charred. Arcos y pinchos que te mantienen fuera de la lava son A. Un arma pura de escarcha puede ser C contra enemigos que se encogen de hombros. Lleva la resistencia al calor y la infusión correcta en lugar del número más alto del menú de crafteo.
Deep North: Nord y Bloodgold
La 1.0 añade una escalera Nord completa fabricada con Bloodgold en una Frost Foundry: espadas, espadas largas, atgeirs, mazas, mazos, arcos, ballestas, lanzas, dagas, cadenas de nudillos y más. Encima hay dos caminos de infusión: Frostfire (fuego más escarcha, menos físico crudo) y Thunderblood. Una tirada Nord física limpia puede superar en DPS a una infusión en el enemigo equivocado. Ranquea la infusión a la manada, no al total del tooltip.
S en el Deep North suele significar «el arma Nord que encaja con tu rol y las reglas de congelación». Espadas largas y mazos son S cuando puedes plantar los pies. Los atgeirs se quedan S en salones estrechos de Mörkhalla. Las ballestas (líneas Thunderblood / Frostfire) son S para jugadores que ya les gustaba el ritmo de ballesta de las Tierras de Ceniza. Los báculos —Lightning Strike, Echo Spike, Spirit Caller, Northern Vengeance— son S con armadura Caller y comida de eitr, B en un superviviente melee aleatorio que equipó uno «para probar».
Kall Fimbulbringer es un jefe, no un muñeco. Lleva el arma que aún puedes blandir cuando la UI de la ventisca está gritando. Una maza B-tier con 200 horas te gana a una espada larga S-tier que forjaste en el camino. Lee la guía de Deep North para moldes, Gammeltrolls y por qué tu espada de las Tierras de Ceniza es solo una A aquí.
Los mundos por defecto no pueden portar metales, así que un ladrillo Nord sin reparar en un cofre lejano es C hasta que exista una forja local. Los portales Casual en modificadores de mundo cambian esa matemática. Vuelve a ranquear cuando cambies de armadura: Fenris hace que los arcos se vean mejor, Protector hace que las a dos manos se vean mejor. Estas letras asumen tres comidas y una cama, no god de la consola.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para vikingos.
¿Qué tipo de arma llevo a Bonemass?
Contundente. Una maza o un mazo de hierro salta a S en esa arena. Tajo y perforante desperdician el combate. Mira también la guía de jefes.
¿Las armas Nord Frostfire son siempre mejores?
No. Las infusiones añaden fuego y escarcha pero recortan físico. Úsalas cuando la manada se preocupe de esos elementos; guarda una tirada limpia para el DPS general.
¿La magia es buena antes de las Tierras de Niebla?
En realidad no. Los báculos quieren comida de eitr y tejido de eitr o equipo Caller. Ranquéalos C hasta que exista esa tubería, luego S para lanzadores dedicados.
¿Por qué salen tanto los atgeirs?
El giro secundario y el pinchazo controlan muchedumbres en criptas, campamentos de llanuras y salones del Deep North. Son A o S siempre que te rodeen.
¿Dónde quedan los arcos después de la 1.0?
S para troles, squitos, Gjall y cualquier plan de kite. Las ballestas compiten en Tierras de Ceniza y Deep North. Guarda flechas del bioma, no un montón de sílex para siempre.
¿Debería spawnear un arma Nord con la consola?
Solo en una semilla de prueba. Los trucos desactivan logros esa sesión. Los rangos de progresión asumen que fabricaste la cosa; mira comandos de consola.